Warning: opendir(/var/www/html/wp-content/mu-plugins): Failed to open directory: Permission denied in /var/www/html/wp-includes/load.php on line 981 cinema4d – sewonist.com https://sewonist.com sewonist = sewon + artist Fri, 10 Apr 2020 03:41:40 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://sewonist.com/wp-content/uploads/2015/08/cropped-sewonist-32x32.png cinema4d – sewonist.com https://sewonist.com 32 32 Future of Flash https://sewonist.com/future-of-flash/ https://sewonist.com/future-of-flash/#comments Thu, 07 Jun 2012 16:53:49 +0000 https://sewonist.com/?p=2809 Read More »Future of Flash]]>

먼저 상당히 어그로를 끌 수 있는 제목을 선택 한 점 사과드립니다. 이번 포스팅은 플래시의 미래와는 그닥 관련이 없습니다. 오랜만에 글 올려서 인기 좀 끌어 보려는 수작입니다. ^_^

몇일 전 우연히 앞으로 플래시 개발 로드맵 문서를 보았습니다. 이미 보신 분들도 있으시겠지만 안 보신분들을 위해서 한줄요약 해드리면 “앞으로 플래시는 게임과 비디오를 위해서 발전할거야!!!” 정도로 압축 할 수 있을 것 같습니다. 그런데 여기서 얼마전 게임 개발 할때 성능을 올리고 싶으면 라이센스를 사야한다는 부분이 이슈가 되었던 적도 있습니다. 이미 어도비가 당연히 올려야 했을 성능을 위해 왜 개발자에게 그 비용을 물게 하느냐는게 내용이였는데 저도 정확하게 어떻게 돌아가는 내용인지는 몰라 그냥 그런 일이 있구나 정도로만 알고 있습니다.

여튼 저는 어도비가 그러든 말든 열심히 잉여잉여 하고 있습니다;;; 그러면서 만든게 아래의 뮤직비디오 입니다. 플래시 플레이어 11 이상이 필요하고 파일 사이즈가 6메가라 다운로드에 조금 시간이 걸립니다.

저는 최근 계속해서 플래시를 통한 3D 컨텐츠 제작에 관심을 갖고 있습니다. 제 블로그에서 DAE 로 검색하시면 Away3D 와 DAE 에니메이션 관련 자료를 몇 보실 수 있습니다. 요 몇년사이에 기술이 정말 빠르게 발전해서 위와 같은 영상도 아주 쉽게 만들 수 있는 세상이 되었습니다. MMD -> Cinema4D -> Unity3D -> Flash 라는 과정을 거치기는 했지만 뭐 여튼 그렇게 어렵지는 않습니다.^^;;

위의 영상은 위의 과정을 통해 다음과 같은 것들이 가능한지 테스트 해보았습니다.

성공

  1. 하이폴리곤 모델링 데이터 가져오기
  2. 본 베이스 에니메이션 가져오기
  3. 라이트
  4. 3D 사운드
  5. 파티클

실패

  1. Cloth 시뮬레이션
  2. Physics
  3. 폴리곤 몰핑 애니메이션

사실 제가 하고 싶은 궁국의 목표는 위에 열거한 사항을 Unity3D 의 도움없이 Flash 로 바로 만드는 것 입니다. 그래야 양질의 3D 에니메이션을 제가 넣고 싶은곳에 맘대로 넣을 수 있는데 아직까지는 여러가지 제약이 있어 힘드네요. 혹시 좋은 아이디어나 의견 있으신 분은 언제든지 연락주세요. 여튼 저는 이리 삽질을 하고 있는 동안 아래와 같이 멋진 기술들이 나와 눈을 즐겁게 하네요.

Unity3D 를 쓰면서 참 아쉬운 부분이 때깔인데 언리얼은 그나마 때깔이 이쁘네요. http://www.unrealengine.com/flash/ 에서 실시간으로 구경 할 수 있습니다. 사실 이 글을 맨 아래 Agni’s Philosophy 를 보고 띵 받아 작성 했습니다.

플래시도 할 수 있다는 걸 보여주려 했지만 결과는 … OTL

Unreal Engine 3 support Adobe Flash Player

Unreal Engine 3 Samaritan Demo con DirectX 11

Agni’s Philosophy — FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO

참고로 위의 영상 3개는 모두 실시간 플레이 화면~!!!

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DAE is dancing in Flash with mocap https://sewonist.com/dae-is-dancing-in-flash-with-mocap/ https://sewonist.com/dae-is-dancing-in-flash-with-mocap/#comments Fri, 17 Sep 2010 14:10:18 +0000 https://sewonist.com/?p=1232 Read More »DAE is dancing in Flash with mocap]]>

지난 7월 23일 홍대에 와우산107 이라는 나이키 스포츠웨어 매장이 생겼습니다. 그러면서 한달간 티프로젝트 라는 이름으로 대대적인 프로모션을 진행하였습니다. 여기에 등장한게 바로 모모트 입니다. (http://blog.naver.com/nswblog/50095307516) 우연히 홍대 앞을 거니달가 이 프로모션을 발견하였고 저는 그동안 제가 연구(?)해 오던 3D 애니메이션을 Flash 에 적용 시키는 작업을 이 귀여운 종이인형에 적용시켜 보기로 마음 먹었습니다. 그렇게 해서 탄생하게 바로 Dance MOMOT 입니다.

작업과정을 간략히 설명 하면 우선 모델링을 합니다. 그리고 먼저 사용할 Mocap 데이터를 구합니다. 직접 만들거나 쓰기편한 상용 데이터를 쓰면 좋겠지만 제 경우는 웹상에 있는 무료 데이터를 이용하였습니다. 이럴 경우 Mocap 의 본이 제 각각인 경우가 많습니다. 해서 실제로 쓸 Mocap 데이터를 구하고 그에 맞게 모델링에 Joint 를 심어 주었습니다. Joint 와 Mocap 의 본은 그 구조가 정확하게 일치 하여야 합니다. 그 이유는 Mocap 의 애니메이션 데이터를 Cinema4D 의 Retarget 태그를 이용해서 전이 시킬 것 이기 때문입니다. 이 Retarget 을 위해 뭔가 더 좋은 툴이 있을 것 같지만 찾지를 못하였습니다.

Mocap 을 이용한 애니메이션은 쉽고 빠르게 만들 수 있다는 장점이 있지만 DAE 파일이 엄청나게 커진다는 단점이 있습니다.(프레임 마다 각 Vertex의 정보를 지정합니다.) 이러한 최적화 문제는 좀더 고민해 봐야겠습니다.

Nike, MOMOT 의 모든 권리는 해당 회사에 있습니다.

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Collada was exported for Papervision3D & Away3D https://sewonist.com/collada-was-exported-for-papervision3d-away3d/ https://sewonist.com/collada-was-exported-for-papervision3d-away3d/#comments Thu, 22 Jul 2010 14:27:44 +0000 https://sewonist.com/?p=1123 Read More »Collada was exported for Papervision3D & Away3D]]> Papervision3D(PV3D) 와 Away3D(AW3D) 같은 3D 라이브러리는 여러종류의 3D 포멧을 임포트 해서 쓸 수 있습니다.  대표적인 것들로는 Collada, 3Ds, Md2  같은 포멧을 사용 할 수 있습니다. 이들 중 가장 널리 사용되고 있는 포멧은 Collada 입니다. Collada ( www.collada.org ) 3D 포멧을 공통으로 사용 할 수 있게 해주는 XML 스키마 입니다. 거의 대부분의 3D 어플이 이 포멧을 지원하며 포토샵 같은 어플에서도 임포트가 가능 합니다. 이 Collada 는 거의 대부분의 3D 속성을 저장 할 수 있습니다. Mesh, Material, Camera, Light 등등 그 중 가장 유용한 점은 자체에 애니메이션을 저장 할 수 있다는 점입니다. 퍼포먼스만으로 만 본다면 다른 Obj 나 3Ds 등의 포멧이 더 좋을 지도 모르겠으나 이들 포멧은 애니메이션을 사용 할 수 없습니다. 애니메이션이 가능한 포멧으로는 Md2도 있지만 이는 다른 속성이 저장되지 않습니다. 이와 관련해서 전에 비교한 글이 있습니다. ( https://sewonist.com/2009/01/dae-vs-md2/ ) 즉 현재로서 애니메이션된 3D 오브젝트를 표현하는 가장 적당한 답은 Collada 로 가져 오는 것 입니다.

근데 아쉽게도 여기에 약간의 문제가 있습니다. Collada는 3D 데이터를 표현하는 단순한 XML 스키마 즉 구조 일 뿐입니다. 그러다보니 각각의 프로그램들이 이 포멧을 표현하는 방식에서 조금씩 차이를 보입니다. 이 표현의 차이가 우리가 PV3D 나 AW3D 에서 파일을 가져다 쓰기 어렵게 만듭니다. 여러번 테스트 해 본 결과 일단 단순한 정지 상태의 오브젝트는 왠만해서는 잘 가져와지는 것 같습니다. 하지만 본애니메이션이 포함되면 이야기가 달라집니다. PV3D 에서 사용할 경우는 Autodesk 의 FBX Converter 로 컨버터를 한번 해주면 대부분 잘 출력됩니다. Collada 가 Mesh 와 Animation 을 표현하는 방법이 몇가지 있는데 FBX Converter의 경우 Mesh 는 폴리곤 Animation 은 각 frame 별로 bake 된 데이터를 저장 하는 것 같습니다. 그리고 PV3D 와 AW3D 모두에서 사용 하려면 Autodesk 3ds Max 에서 ColladaMax 로 ( 또는 Maya 에서 ColladaMaya ) 로 익스포트 하는 방법이 최선입니다.  ColladaMax는 Feeling Software 란 곳에서 제작, 배포했었는데 언젠가 부터 다운로드가 사라졌더군요. 여튼 이것저것 고민 하기 싫으시면 그냥 위의 솔루션으로 작업하시면 모든게 해결 됩니다.

하지만 저는 3ds Max 를 사용하지 않는다. ColladaMax 가 업데이트 되지 않고 있다는 쓸데 없는 이유로 다른 3D 프로그램에서 Collada 를 가져오는 방법을 고민해 봤습니다.   결과는 참패입니다.  무려 5일간을 잠도 안자고 고민했지만 답이 없습니다. 죄송합니다 ㅜ.,ㅜ 아래 부터는 결과 데이터 입니다.

테스트 환경

  • Cinema4D R11.523
  • Blender 2.52b
  • 3ds max 2009
  • Flash CS5
  • Autodesk FBX Converter 2011.3
  • Papervision3D 2
  • Away3D 3.5

Setting

Cinema4D Collada Setting
Cinema3D FBX Setting
Blender FBX Setting
3dsmax Autodesk Setting
3dsmax Collada Setting

결과

collada 는 해당 프로그램의 기본 collada 익스포트입니다. fbx 는 먼저 FBX 로 익스포트 한후 Autodesk FBX Converter 로 컨버터 한 파일입니다. 3dsmax 의 경우 기본 익스포트가 autodesk collada 입니다. 이 익스포트는 실제로 FBX Converter 로 나온 collada 와 동일 합니다. 3dsmax_collada 가 ColladaMax 를 통해서 나온 collada 입니다. 실제 익스포트 이름으로 구분했습니다.

표를 보시면 바로 느껴지는게 PV3D는 대부분의 경우 출력을 합니다. AW3D 의 경우 FBX Converter 로 나온 파일을 출력하지 못합니다. 이유는 PV3D 의 경우 ascollada 라는 프로젝트를 통해 파싱하기 때문에 거의 모든 옵션을 파싱하는 거 같습니다. 하지만 AW3D의 경우 폴리곤으로 지정된 Mesh 를 파싱하지 못합니다. 이거 출력하게 만들라고 이틀 까먹었습니다 ㅜ,.ㅜ 그리고 blender_collada 의 경우는 애니메이션이 안되는데 blender 에서 익스포트하는 속성값이 AW3D에 정의 되어 있지 않았습니다. 이건 약간의 소스 수정만 해주면 기본적인 애니메이션은 작동을 해주었습니다. 하지만 최종적으로 원하는 본애니메이션의 경우는 제대로 되지 않았습니다.

결국 위 표에서 보는 바와 같이 모든 라이브러리에서 정상적으로 작동하는 collada 는 ColladaMax 로 익스포트 하는 경우 밖에 없었습니다.

Papervision3D

(W, A, S, D, 마우스 드래그)

Away3D

(마우스 드래그)

테스트에 사용된 캐릭터는 3008폴리 입니다. 테스트 하면서 느낀점은 의외로 PV3D 의 퍼포먼스가 더 좋다라는 점 입니다. 특히 AW3D 의 경우 FlashPlayer10 전용으로 퍼블리싱 했다는 점을 감안 하면 위의 결과는 매우 재미있습니다. PV3D 에서는 AW3D 의 다양한 쉐이더를 사용 할 수 없는게 아쉽고 AW3D 는 Collada 를 맘컷 사용 할 수 없는게 아쉽군요. 앞으로 이 두 엔진이 서로의 장단점을 잘 커버해서 더 좋은 엔진으로 발전 하길 기대합니다.

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폴더 아이콘 https://sewonist.com/%ed%8f%b4%eb%8d%94-%ec%95%84%ec%9d%b4%ec%bd%98/ https://sewonist.com/%ed%8f%b4%eb%8d%94-%ec%95%84%ec%9d%b4%ec%bd%98/#respond Mon, 04 May 2009 08:01:47 +0000 http://labs.ahnsw.com/?p=133 사용자 삽입 이미지
개인적으로 사용하려고 만든 폴더 아이콘 셋. 첨부된 파일은 PC용 ico 파일이다.
Download : 아이콘

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기다리다 미쳐 https://sewonist.com/%ea%b8%b0%eb%8b%a4%eb%a6%ac%eb%8b%a4-%eb%af%b8%ec%b3%90/ https://sewonist.com/%ea%b8%b0%eb%8b%a4%eb%a6%ac%eb%8b%a4-%eb%af%b8%ec%b3%90/#comments Sat, 08 Mar 2008 15:07:19 +0000 http://blog.ahnsw.com/?p=235 사용자 삽입 이미지
이 사이트에서 내가 담당한건 아주 적었다. 하지만 처음으로 내가 만든 3D가 사이트에 적용된 사례라서 매우 뜻깊다. 이로서 3D까지 섭렵 ㅋㅋㅋ

사용된 프로그램은 Cinema4D 인데 이 작업을 할 당시는 막 공부를 시작한터라 많이 부족했다. 특히 Material 에 대한 이해와 응용능력이 턱없이 부족해서 질감표현을 제대로 못한게 제일 아쉽다.

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