Warning: opendir(/var/www/html/wp-content/mu-plugins): Failed to open directory: Permission denied in /var/www/html/wp-includes/load.php on line 981
먼저 상당히 어그로를 끌 수 있는 제목을 선택 한 점 사과드립니다. 이번 포스팅은 플래시의 미래와는 그닥 관련이 없습니다. 오랜만에 글 올려서 인기 좀 끌어 보려는 수작입니다. ^_^ 몇일 전 우연히 앞으로 플래시 개발 로드맵 문서를 보았습니다. 이미 보신 분들도 있으시겠지만 안 보신분들을 위해서 한줄요약 해드리면 “앞으로 플래시는 게임과 비디오를 위해서 발전할거야!!!” 정도로 압축 할 수 있을 것 같습니다. 그런데 여기서 얼마전 게임 개발 할때 성능을 올리고 싶으면 라이센스를 사야한다는 부분이 이슈가 되었던 적도 있습니다. 이미 어도비가 당연히 올려야 했을 성능을 위해 왜 개발자에게 그 비용을 물게 하느냐는게 내용이였는데 저도 정확하게 어떻게 돌아가는 내용인지는 몰라 그냥 그런 일이 있구나 정도로만 알고 있습니다. 여튼 저는 어도비가 그러든 말든 열심히 잉여잉여 하고 있습니다;;; 그러면서 만든게 아래의 뮤직비디오 입니다. 플래시 플레이어 11 이상이 필요하고 파일 사이즈가 6메가라 다운로드에 조금 시간이 걸립니다. 저는 최근 계속해서 플래시를 통한 3D 컨텐츠 제작에 관심을 갖고 있습니다. 제 블로그에서 DAE 로 검색하시면 Away3D 와 DAE 에니메이션 관련 자료를 몇 보실 수 있습니다. 요 몇년사이에 기술이 정말 빠르게 발전해서 위와 같은 영상도 아주 쉽게 만들 수 있는 세상이 되었습니다. MMD -> Cinema4D -> Unity3D -> Flash 라는 과정을 거치기는 했지만 뭐 여튼 그렇게 어렵지는 않습니다.^^;; 위의 영상은 위의 과정을 통해 다음과 같은 것들이 가능한지 테스트 해보았습니다. 성공 실패 사실 제가 하고 싶은 궁국의 목표는 위에 열거한 사항을 Unity3D 의 도움없이 Flash 로 바로 만드는 것 입니다. 그래야 양질의 3D 에니메이션을 제가 넣고 싶은곳에 맘대로 넣을 수 있는데 아직까지는 여러가지 제약이 있어 힘드네요. 혹시 좋은 아이디어나 의견 있으신 분은 언제든지 연락주세요. 여튼 저는 이리 삽질을 하고 있는 동안 아래와 같이 멋진 기술들이 나와 눈을 즐겁게 하네요. Unity3D 를 쓰면서 참 아쉬운 부분이 때깔인데 언리얼은 그나마 때깔이 이쁘네요. http://www.unrealengine.com/flash/ 에서 실시간으로 구경 할 수 있습니다. 사실 이 글을 맨 아래 Agni’s Philosophy 를 보고 띵 받아 작성 했습니다. 플래시도 할 수 있다는 걸 보여주려 했지만 결과는 … OTL 참고로 위의 영상 3개는 모두 실시간 플레이 화면~!!!
Unreal Engine 3 support Adobe Flash Player
Unreal Engine 3 Samaritan Demo con DirectX 11
Agni’s Philosophy — FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO

정확하게 어느나라인지는 모르겠지만 (아마 프랑스 인듯..) 좀비 드라마 사이트 입니다. 그 중에서도 게임부분 입니다. 영화와 같은 컨셉으로 플래시 게임을 만들어 흥미를 유발하고 있습니다. 특히 게임은 풀 3D로 만들어져 있습니다.
제가 이 사이트를 소개하고 제가 관심을 가지는 이유는 바로 게임데이터를 Cinema4D 에서 작업했기 때문입니다.
사실 플래시에서 3D 작업을 할 때는 맥스가 편리한게 사실입니다. 특히 Collada 파일 추출과 연동시는 더욱 그렇습니다. 캐릭터모델링과 애니메이션을 가져오려면 아직까지는 Collada 파일 포멧만 한게 없습니다. 그런데 이 포멧이 어차피 XML 이라 exporter 마다 조금씩 다른 모습입니다. 그래서 맥스 이외의 exporter 에서 추축한 데이터는 Away3D 같은 3D 라이브러리에서 인식을 못하는 경우가 많았습니다. 그럼에도 불구하고 Cinema4D를 이용해서 이 정도 퀄리티의 게임을 만들었다는 건 분명 좋은 솔루션이 이미 개발 되었음을 의미합니다.
그리고 게임자체의 완성도도 상당히 높은데 정말 모힐이 나와 그래픽만 조금더 좋아지면 왠만한 콘솔게임 안 부러울 것 같습니다.(사실 모힐의 좋은 점은 그래픽이 좋아지는 것도 있지만 CPU 점유율이 낮아지는 것도 상당합니다.)
이 게임을 리버스엔지니어링 해서 자세히 연구해 봐야겠습니다. 그나저나 급 리깅 공부하고 싶어지넹~~~ㅎㅎㅎ
http://demos.hellohikimori.com/walking-dead/jeu/
]]>테스트를 한 타입은 3개로 Stacy Low 는 기본 모델링 입니다. Stacy High 는 Low 모델링에 Subdivide 만 한번 해줬습니다. Stacy Photoshop 은 원본 dae 파일을 Photoshop 에서 obj 로 export 한 타입입니다.
테스트를 하다 우연히 알게 된 건데 원래 본 모델링 데이터는 dae 포멧이였습니다. 이걸 obj 로 바꾸는데 3d 프로그램 열기 귀잖아서 그냥 포토샵에서 obj 파일로 변환 했습니다. 이렇게 변환한 obj 파일과 3d 프로그램에서 직접 export 한 obj 파일의 쉐이딩 느낌이 전혀 다른 걸 발견했습니다. Stacy Photoshop 은 Stacy Low 와 동일한 폴리곤 수 임에도 이 쉐이딩 때문에 훨씬 좋은 퀄리티로 보입니다. 3개의 파일은 모두 동일한 라이트와 매터리얼로 설정 되어있습니다. 3d 에 대한 깊은 이해가 없는 관계로 어떻게 이런 현상이 발생하는 건지는 모르겠지만 왠지 뭔가 엄청 좋은 꽁수를 발견한 것만 같습니다.
Stacy Low
Stacy High
Stacy Photoshop
모델링은 작년 영국에 간 여친을 그리워 하며 한땀한땀 정성을 다해 만들었던 겁니다. 음.. 솔직히 이건 남친이 안티?? ㅋㅋㅋㅋ 헤어를 넣었으면 좀 더 괜춘할 것 같은데 헤어는 로우폴리로 넣는것도 엄청 어렵더라구요. 아래 캡쳐이미지도 있으니 Flash Player 11 을 설치하기 부담스러운신 분은 참고 하시면 좋을 것 같습니다.



p.s.1 확실히 인큐베이터라 그런지 여러 문제가 보이네요. 맥에서는 swf 는 정상적으로 빠른데 나머지 2개는 느리네요. 하드웨어를 타는 문제도 있을 것 같네요. 그리고 위의 샘플의 경우 render 를 3개가 계속 잡고 있어서 더 그런 것 일 수도 있을 것 같습니다. 흠.. 그런데 맥용 플레이어 용량이 원래 이렇게 컸나요? 18.4Mb 라니…;;;;;
p.s.2 mtl 은 Material Definitions for OBJ Files 이군요. 흠 아래 링크에서 각 속성을 봤는데 그 속성들로 저렇게 쉐이딩이 바뀔 것 같지는 않은데.. 흠… 좀더 연구해봐야겠네요.
http://people.sc.fsu.edu/~jburkardt/data/mtl/mtl.html
http://paulbourke.net/dataformats/mtl/
p.s.3 테스트 결과 mtl 은 아무 관계 없습니다;;;; obj 만으로 결과가 다르군요. 어찌 이런 현상이~~ 신기하당!!!
]]>
FITC Seoul 2010 후기 입니다. 올 한해 대미를 장식할 세미나를 다녀왔습니다. 아시는 분들은 잘 아시겠고 저같이 잘 모르시는 분들도 있는 FITC 입니다. FITC 는 Flash In The Can 의 약자로 2002년 부터 시작된 플래시 행사입니다. 올해는 미국, 네덜란드, 일본 그리고 한국에서 행사를 가졌습니다. 솔직히 12월 4일 일본 행사뒤에 들려가는 느낌을 지울 수 없지만 (이런게 이런 행사뿐이 아니지요ㅠㅠ) 그래도 국내에서 이런 유명인사들의 강연을 볼 수 있다는 건 참 좋은 기회라고 생각합니다. 열심히 해서 꼭 한국에 왔다 일본에 가게 만들어야 겠습니다. ^^

개인적으로 전체적인 행사 내용은 만족스러운 편이였습니다. 하지만 적지않은 참가료를 생각한다면 흠 글쎄요… 이런 행사가 무료로 진행된다면 좋을 텐데 그건 너무 큰 욕심인가요? ;;; 여튼 회사에서 큰 투자해서 팀원 전체가 좋은 세미나를 들을 수 있었습니다.
1.액션 스크립트 3 및 플래시 CS5으로 고성능 모바일 콘텐츠 만들기 – 마이크 챔버스

오늘 강연하신 분들이 다들 유명한 분들이지만 특히 마이크 챔버스를 직접 볼 수 있는건 큰 경험이었습니다. 개인적인 이분의 인상은 딱 개발자다 라는 느낌? 프로그램 전환을 퀵실버로 하는거나 타이핑 속도 등을 봐서 확실히 뒤에 나오는 분들과는 다른 느낌이였습니다. 강연내용은 GPU모드와 메모리 최적화를 통한 모바일 컨텐츠의 퍼포먼스 향상이었는데 어느 정도 알고있는 내용이었지만 그래도 이렇게 정리해서 들으니 더 좋았습니다. 다만 이전 FITC와 같은 내용었다는 불만이 들리더군요.
내용을 간단히 정리하면 GPU모드로 컴파일하고 cacheAsBitmap, cacheAsBitmapMatrix 를 사용하고 Object Pool 로 오브젝트를 재활용 하고 event 는 비용이 많이드니 가능하면 callback 함수를 쓰고 mouse_move 는 사용하지 말라. 팁으로 iOS 용 Visual Debug 도 보여줬습니다. 사실 이건 자원이 한정적인 모바일에서는 치명적으로 필요한 것들이지만 데스크탑용 플래시에서도 늘 신경써 줘야 할 대목이라는 걸 잊으면 안되겠습니다.
2.맥이 뛰는 음악 – 앙드레 미셸

아무생각 없이 이분 강연을 듣다고 문득 이 분 독일 사람이잖아!!! 근데 영어를 너무 잘해 ㅠㅠ 너무 부러웠습니다. 독일분이라 그런지 발음이 참 정직해서 리스닝이 조금 편했다는 것도 장점입니다. http://audiotool.com/ 을 만드신 분이라는 것 만으로도 기대만빵이었습니다. http://audiotool.com/ 은 정말 말 그대로 Awesome!!! 한 툴이니까요. 기본적인 사운드 믹싱기능은 말할 것도 없고 툴디자인이나 UI 같은 측면에서도 정말 딱 떨어지는 깔끔 그 자체입니다. 역시 독일인 +_+=b
강연내용은 사운드의 관한 기초적인 이해와 그걸 어떻게 활용하는지 보여 주었습니다. 뒤에 조슈아 형님의 강연에서도 느꼈지만 정말 패턴을 어떻게 만들고 응용하는지 제대로 보여주었습니다. 간단히 정리하면 music + physics + math 입니다. 제가 이전에 쓴 테노리온 이라는 글에 올린 테노리온의 데모버전들을 볼 수 있었습니다. 더 중요한건 이것들의 소스가 전부 공개되어 있다는 겁니다. 아~~ 이 대목에서 눈물!!!! 얼마나 찾고 싶었는지 모릅니다.
http://lab.andre-michelle.com/
http://code.google.com/p/tonfall/
3.고품질 인터랙티브 3D 컨텐츠를 위한 UNITY 플랫폼 – 톰 히긴스
흠… 솔직히 이 세션은 조금 실망스러웠습니다. 강연이라고 하긴 그렇고 그냥 Unity 홍보 하는 시간이었습니다. 홍보도 좋지만 조금은 신선한 내용이 더 있었으면 하는 아쉬움이 남는군요. 뭐 Unity 를 모르셨던 분에게는 도움이 되었을 수도 있을 것 같습니다. 사실 Unity 자체는 좋은 툴이니까요.
뭐든지 그렇지만 사실 활용방안에 대한 아이디어가 더 어려운 것 같습니다. 그런면에서 Unity는 일단은 게임에 특화되어 있기 때문에 활용성에서는 크게 신경쓰지 않아도 될 것 같습니다. 이건 장점이자 단점이 될 수도 있겠군요. 하지만 아래 이미지와 같이 게임 이외의 부분에서도 충분히 가능성이 있어 보입니다.

인체모델링 시뮬레이션 같은 것 말이죠. 실제로 대학병원에 있는 지인분도 거의 이와 같은 솔루션을 구상하시더군요. 하지만 실현은 쉽지 않죠. 그런데 앞으로 플래시에서 3D 가속이 지원되기 시작하면 그냥 플래시로 구현 하는 것이 더 나을 것도 같습니다. 결국 Unity는 그냥 게임만~~~ 사실 게임 개발툴로서의 Unity 도 충분히 훌륭하다고 생각합니다.
4. HYPE 프레임워크로 창의력 높이기 – 죠슈아 데이비스

이 분도 참 유명하신 분이죠. 당연하지만 실제로는 오늘 처음 봤습니다. 강연 처음부터 끝까지 정말 파워플하고 재미난 강연이였습니다. 내일 있을 이분 워크샵도 정말 기대되더군요. HYPE프레임웤이라길래 처음에는 개발 프레임웤인 줄 알았습니다. 근데 아니더군요. 거의 이미지와 미디어 프로세싱 프레임웤이였습니다. Processing같은 느낌이였습니다. (Frocessing) 오늘 하루종일 들었던 오브젝트 풀 같은 이해하기 어려운 용어도 아주 쉽게 설명해 주었습니다.
특히 패턴과 패턴을 조합해서 새로운 걸 만들어 내는 과정은 놀라와 보였습니다. (생각의 탄생을 다시 읽어야 돼~~;;;) 저런건 정말 옆에서 보기는 쉬워도 막상 본인이 하려고 하면 절대 안되는 그런것들입니다. 역시 고수~~
5. 텔레폰미와 음모를 위한 음모 – MK12

워낙 전 강연의 인상이 강하기도 했거니와 전혀 모르는 분이여서 큰 기대를 안하고 봤는데 나름 재미난 내용이였습니다. 뭔가 꿈과 희망을 심어주었다고 해야 할까나? 자신들이 하려고 하는 작업에 끈임없는 노력을 하는 모습이 참 좋았습니다. 결국 결과도 좋았습니다.
마지막으로 죠슈아형님과의 인증샷으로 마무리!

맵핑이란 말 그대로 모델링 된 데이터에 다양한 메터리얼을 맵 해주는 것을 말합니다. 사실 이 맵핑이라는 주제는 책 한권을 가지고 모자른 엄청난 내용이므로 저는 아주 축소하고 엄청 겉핡기로 알아보겠습니다.


매터리얼 채널, 매터리얼 투사 방법은 위의 이미지에서 보듯이 엄청나게 많습니다. 하지만 그중 실제로 플래시에서 사용 할 수 있는건 매우 제한적입니다. 그간 플래시의 기능향상(픽셀벤터 같은)과 3D 라이브러리들의 발전으로 NormalMap 같은 것 까지 사용 할 수 있게 되었지만 그럼에도 전용 3D툴에 비하면 미약하죠. http://labs.adobe.com/technologies/flash/molehill/ 같은 프로젝트를 통해 GPU를 통한 성능개선이 이루어지면 더 많은 선택을 할 수 있게 될지도 모르겠습니다. 어차피 그래도 라이브러리들이 지원 해 줘야 겠지만요.
Away3D는 그 중 가장 많은 기능을 제공 하고 있습니다. 이중 큐브에 맵핑 할 수 있는 간단한 3가지 투사 타입에 대해서 알아보겠습니다.
1. Normal
기본형입니다. 사실 이건 투사라고 할 수 없습니다. 원래 투사라는 건 한장의 맵핑소스를 어떻게 모델에 투사 할 것이냐를 결정하는 것 이기 때문이죠. 기본형은 각 면에 각각의 메터리얼을 지정해줍니다. 각각 지정해 주지 않으면 한장의 메터리얼이 각각에 맵핑 됩니다. 기본적으로 다른 라이브러리들도 이 형태입니다. 정확하지는 않은나 Alternativa3d 경우는 이 옵션조차 없는 것 같더군요.
재미난 점은 Top 과 Bottom 이 바뀌어 나온 다는 점입니다. 이유는… 모르겠습니다. 이미지가 회전 되어있는 건 뒤에 설명하겠습니다. (메터리얼에 마우스를 올리면 크게 볼 수 있습니다.)
2. Map6
Away3D 에서 만 제공하는 독특한 타입입니다. 맵 한장으로 쉽게 맵핑 할 수 있습니다. hika 님이 알려주셨습니다.
mappingType property
mappingType:String [read-write]
Defines if the cube should use a single (3 cols/2 rows) map spreaded over the whole cube. topleft: left, topcenter:front, topright:right downleft:back, downcenter:top, downright: bottom Default is false.
이건 Top 과 Bottom 의 위치가 제대로 나오는군요. 이 Map6 의 단점은 큐브가 정육면체가 아니면 이미지 왜곡이 생긴다는 점입니다. 그래도 메터리얼을 하나로 끝낼 수 있다는건 큰 장점입니다. 이전 Papervision3D 를 쓸때는 주사위 하나 만들어 주려면 메터리얼이 6개 필요 했으니까요. ㅠㅠ
3. UV
이 UV 도 할 이야기가 많지만 잘 모르므로 역시 패스~;;; 간단히 설명하자면 3차원인 x, y, z 를 2차원인 u, v (, w) 에 매칭해주는 걸 말합니다. 이런게 필요한 이유는 당연히 맵 이미지가 2D 이기 때문입니다. 이 UV 는 기본 프리머티 오브젝트에서는 사용 할 수 없습니다. 그러므로 이 예제는 기본 큐브가 아니라 Collada 데이터 입니다. Front 대신 Left 가 정면으로 보이는데 아마도 Cinema4D 와 좌표계 차이로 그런게 아닌 가 싶습니다.
UV 를 사용하게 되면 투사를 원하는데로 매우 정확하게 할 수 있습니다. 각 Vertext 좌표들이 1:1로 맵핑되어 있으니까요. 그리고 위에서 볼 수 있듯이 맵핑소스의 왜곡도 피할 수 있습니다. 단점이라면 불필요한 여백과 데이터들이 생긴 다는 점입니다.

이 UV 예제를 만들면서 알았는데 Top 과 Bottom 부분의 UV 가 원래는 Right 쪽에 있더군요. 이걸 위의 그림처럼 Front 쪽으로 옮기면서 좌표를 회전 시켜줘야 했습니다. 이런 이유 때문에 처음 두 맵 이미지들도 Top 과 Bottom 을 회전 시켜 줘야 했던게 아닌 가 싶습니다. (역시 추측;;)
정말 3D는 해도해도 그 끝이 없는 것 같습니다. 간단한 육면체에 맵핑 할 수 있는 방법만 해도 수 없이 많을 걸 보면 말이죠. 간단하게나마 Away3D 에서 큐브에 맵핑하는 방법에 대해서 알아봤습니다. 각각의 방법에 모두 장단점이 있지요. 결국은 개발자가 필요한 상황에 맞게 선택 해서 사용 해야겠습니다.
]]>Toyota Auris Hybrid: ‘Get Your Energy Back’ 3D projection mapping
Mapping : The 600 Years
Red Bull Off the planet
Pai Chai Hakdang, seoul, korea
The Infiniti Journey of Inspiration 2009
The Official Ralph Lauren 4D Experience – London
SEAT IBIZA
미국 현지에서 11월 개봉 예정인 디즈니 신작 Tangled 입니다. Tangled가 무슨 뜻인가 사전을 찾아보니 얽힌, 헝클어진 이라는 뜻이군요. 라푼젤(?)의 머리카락을 의미하는 거 같습니다. 근데 이 영화의 원작이 라푼젤인지는 모르겠네요.ㅎㅎㅎ;; 트레일러를 몇번이고 보면서 느끼는 거지만 정말 색감이 아름다운것 같습니다. Pixar 의 그것과는 다른 느낌으로 아름답네요. 끊임없이 이전과는 뭔가 다른 새로운것을 창조해내는 그들이 부럽습니다.
p.s. 트레일러라지만 이렇게 막 퍼와도 되는건지 모르겠네요. 요즘은 저작권이 무서운 세상이라~ 그나저나 Vimeo 등록되는데 하루가 걸리다니 너무 한거 같아요~~ ㅠㅠ
]]>채널을 로드하는데 시간이 조금 걸리니 잠시만 기다려주시기 바랍니다. #channels: 155 #frames: 30, startTime: 0 endTime: 0.966667 애니메이션을 로드 하는데 시간이 상당히 걸리는데 아직까지는 줄이는 법을 모르겠다. 실작업에 사용하기에는 참 부담스러운 시간이다.
지금까지 공부한 여러가지를 복합적으로 적용시켜보았다. 가장 어려웠던건 카메라 돌리기였다. 일단 lookAt 이 센터로 잡혀 있어서 x, y, z 만 이동 시켜 주면 된느데 이걸 원으로 그리는 게 무지 힘들었다. 원은 어떻게든 그리겠는데 구는 아직도 제대로 구현이 안되고 있다.
W, A, S, D 를 누르면 캐릭터가 걷는데 핵심은 W를 눌러서 앞으로 갈때 걷는 애니메이션을 보여주는 부분이다. 나머지 키로 방향 전환을 하는데 정확하게 컨트롤을 하지 않아서 가끔 문워크를 한다. 이럴때는 S 키를 한번 눌러주면 해결된다.
]]>Papervision3D 2 Great White 의 재질 테스트이다.
기본 소스는 http://dev.papervision3d.org/2008/06/25/pv3d-20-materials/ 를 참고하였다.
특이점은 Environmental Map 과 BitmapFileMaterial 인데 전자는 lightmap이 제대로 만들어지지 않는 것 같고 [ 추가 – lightmap 보다는 pointLight 가 정상 작동 하지 않는 것 같다. Goraud 매터리얼 만 해도 그림자가 고정적으로 보여 하는데 맵핑 되어진 상태로 있다. ] 후자는 이미지 색이 빠진다. 후자는 목록에서 Select Material 를 누르면 다시 볼 수 있다.
일단 이 소스에서는 단일 맵핑만 되어있는데 실제 3D에서는 여러 맵핑이 공존해야 하는데 이게 가능한지의 여부는 아직 모르겠다. 추가 – 혹시 해서 다시 확인해 봤는데 Composite Material 에 여러 재질을 추가 할 수 있다.
light 에 관련한 material 들이 제대로 동작하지 않는건 본 예제에 사용한 collada와 관련 있는 듯하다. 단순한 collada 에서는 light 가 제대로 작동해서 이에 관련 된 material 도 정상작동한다.
]]>
[button url=’https://sewonist.com/wp-content/uploads/2/1282128663.rar’ target=’_blank’ size=’large’]FFXViewer 다운로드[/button]
FFXP에서 사용하는 파일은 .ffb(모델링 압축파일) , .ffm(모델링), .ffa(애니메이션) 으로 구성되어있다. .ffb는 .ffm과 .ffa 파일의 ZIP 압축파일이다. .ffm 파일을 Viewr에 드래그앤 드롭하면 위의 이미지와 같이 모델링을 확인 할 수 있다.
하지만 .ffm이나 .ffa를 바로 사용 할수는 없다. 이는 Collada 데이터로 포팅 한 다음에 다른 3D프로그램에서 import 해야 한다. .ffm 을 Collada 데이터로 포팅 해주는 프로그램이 바로 Chargeu FFX 이다.

[button url=’https://sewonist.com/wp-content/uploads/2/1110809726.zip’ target=’_blank’ size=’large’]Chargeu FFX 다운로드[/button]
뷰어로서의 기능도 위의 FFXViewer 보다 다 나은 것 같다. 결국 이 놈 하나만 있으면 되겠다.ㅡ,.ㅡ;;; 이 프로그램을 통해서 Collada 데이터인 .dae 파일로 export 한 후 사용하면 되겠다. 자세한 안내는 http://damien.rumiano.free.fr/blog/index.php 에서 확인 할 수 있다.
90메가 정도의 FFX의 모델링데이터도 구해 놨는데 출처를 몰라서 그냥 다시 올렸다. 다음의 주소에서 다운로드 받을 수 있다. (압축파일에 문제가 있었던것 같네요. 다시 올렸습니다.)
[button url=’http://www.megaupload.com/?d=7ML08GNT’ target=’_blank’ size=’large’]전체 모델링 다운로드[/button]
]]>